Poradnik od podstaw

Zasady gry w Tysiąca

Jak wygląda rozdanie, kto bierze musik, kiedy wolno zameldować i w jaki sposób punkty trafiają do wyniku partii. Poniżej opisujemy wariant rzeczywiście używany w Tabrivio.

Zagraj w TysiącaWróć do opisu gry

Tysiąc to gra w branie lew i wykonywanie zadeklarowanego kontraktu. Sama liczba wysokich kart nie wystarcza: wynik budują punkty na kartach, meldunki oraz decyzje z licytacji. W Tabrivio można grać w dwie lub trzy osoby, do 1000 albo do 500 punktów.

Cel gry i używana talia

Celem jest osiągnięcie wybranej mety przed pozostałymi graczami. Domyślnie partia trwa do 1000 punktów; gospodarz stołu może wybrać także skrócony wariant do 500 punktów. Zasady rozdania, licytacji i liczenia punktów są w obu przypadkach takie same.

Gra używa 24 kart: dziewiątek, waletów, dam, króli, dziesiątek i asów w każdym z czterech kolorów. Siła kart od najniższej do najwyższej to:

9, walet, dama, król, 10, as.

KartaPunkty w lewie
As11
1010
Król4
Dama3
Walet2
90

Rozdanie i musik

Przy stole trzyosobowym każdy zaczyna z siedmioma kartami, a trzy karty trafiają do musika. Przy stole dwuosobowym gracze dostają po dziesięć kart, a pozostałe cztery tworzą dwa zakryte musiki po dwie karty.

  • Trzech graczy: zwycięzca licytacji bierze wszystkie trzy karty z musika, a następnie przekazuje po jednej wybranej karcie każdemu przeciwnikowi. Wszyscy zaczynają rozgrywkę z ośmioma kartami.
  • Dwóch graczy: zwycięzca licytacji wybiera jeden z dwóch musików, dodaje jego dwie karty do ręki i odkłada dwie karty. Niewybrany musik i odłożone karty są rozliczane przy ostatniej lewie.

Musik jest pokazywany uczestnikom przed dalszą grą. W Tabrivio gracze potwierdzają, że go zobaczyli, a zwycięzca licytacji równolegle wybiera karty do oddania lub odłożenia.

Jak przebiega licytacja?

Gracz otwierający rozpoczyna od 100 punktów. Następni mogą podbić aktualną ofertę o wielokrotność 10 albo spasować. Pas wyłącza z dalszej licytacji w tym rozdaniu. Gdy zostaje jedna osoba, wygrywa licytację, bierze musik i zostaje grającym.

Oferta musi być wyższa od poprzedniej i podzielna przez 10. W Tabrivio górny limit wyznacza ręka: bez meldunku można dojść najwyżej do 120, a posiadane pary meldunkowe zwiększają limit o swoją wartość. Po wymianie kart grający deklaruje końcowy kontrakt nie niższy niż wylicytowana kwota.

Przykład licytacji

Anna otwiera 100. Bartek mówi 110, Celina 120, Anna pasuje. Bartek podbija do 130, Celina pasuje. Bartek bierze musik i jego kontrakt nie może już spaść poniżej 130.

Więcej sytuacji i wyceny ryzyka opisuje osobny poradnik: licytacja w Tysiącu.

Co robi zwycięzca licytacji?

Po dołączeniu musika grający układa pełną rękę i wybiera dokładnie dwie karty. Przy trzech osobach każdy przeciwnik otrzymuje po jednej. Przy dwóch osobach obie karty trafiają na spód i nie wracają do ręki w tym rozdaniu. Dopiero potem, jeśli gospodarz włączył bomby, grający może skorzystać z dostępnej bomby albo przejść do deklaracji kontraktu.

Bomba w Tabrivio

Bomba anuluje rozdanie bez kary kontraktu dla grającego, a pozostali otrzymują po 60 punktów, chyba że są już objęci barierą. Liczbę bomb na osobę ustala gospodarz. To ustawienie stołu, a nie obowiązkowy element każdego rozdania. Zobacz dokładne zasady bomby w Tysiącu i przykłady rozliczenia.

Dokładanie do koloru, przebijanie i atu

Pierwsza karta wyznacza kolor lewy. Kolejni gracze muszą:

  1. dołożyć kartę w kolorze wyjścia, jeśli ją mają;
  2. w tym kolorze przebić aktualnie najwyższą kartę, jeżeli mogą;
  3. gdy nie mają koloru wyjścia, zagrać atu, jeśli atu zostało ustalone i mają je w ręce;
  4. przebić wyższe atu, jeżeli jest to możliwe;
  5. jeżeli nie mogą spełnić żadnego z powyższych warunków, zagrać dowolną kartę.

Lewę bierze najwyższe atu. Jeśli atu w niej nie ma, wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia. Zwycięzca lewy rozpoczyna następną.

Przykład legalnego zagrania

Pierwsza karta to król pik, a atu stanowią kara. Masz asa pik, dziewiątkę pik i damę karo. Musisz zagrać asa pik, bo masz kolor wyjścia i możesz przebić króla. Nie wolno od razu użyć damy atu.

Meldunki i zmiana atu

Meldunek tworzą król i dama tego samego koloru. Można go zgłosić tylko wtedy, gdy wychodzisz do nowej lewy królem albo damą i nadal masz w ręce drugą kartę z pary. Ten sam kolor można zameldować raz w rozdaniu.

Kolor paryWartość meldunku
Pik ♠40
Trefl ♣60
Karo ♦80
Kier ♥100

Zgłoszony kolor natychmiast staje się atu. Każdy kolejny poprawny meldunek przejmuje tę rolę, nawet jeśli ma niższą wartość. Punkty z meldunku liczą się do dorobku rozdania. Szczegóły znajdziesz w poradniku meldunki w Tysiącu.

Rozliczenie rozdania i koniec partii

Grający sumuje punkty z lew i meldunków. Jeśli uzbiera co najmniej tyle, ile wynosi kontrakt, do wyniku partii dopisuje dokładnie wartość kontraktu. Nadwyżka nie zwiększa zapisu. Jeśli zabraknie choć jednego punktu, wartość kontraktu zostaje odjęta.

Pozostali gracze zapisują sumę punktów z kart i meldunków, zaokrągloną do pełnych dziesiątek; końcówka 5 lub większa zaokrągla się w górę. Przy kontrakcie 140 wynik grającego 138 oznacza porażkę i −140, ale wynik 147 oznacza wykonanie i +140.

Od 800 punktów w partii do 1000 (albo od 400 w partii do 500) działa bariera: gracz niebędący grającym nie dopisuje już punktów z lew, meldunków ani cudzej bomby. Ostatni odcinek do mety musi zdobyć jako zwycięzca licytacji, wykonując kontrakt. Jeżeli przekracza barierę dopiero w bieżącym rozdaniu, zdobyte punkty zachowuje, a ograniczenie działa od następnego.

Partia kończy się po osiągnięciu mety. Jeśli kilka osób przekroczy ją w tym samym rozdaniu, pierwszeństwo ma grający; gdy grającego nie ma w tej grupie, wygrywa najwyższy wynik. Szczegółowe rachunki są w poradniku punktacja w Tysiącu.

Pierwsza partia krok po kroku

  1. Wejdź do gry jako gość lub zaloguj się i wybierz stół.
  2. Sprawdź liczbę graczy, metę, limit czasu i ustawienie bomb.
  3. Potwierdź gotowość. Po rozdaniu oceń punkty na kartach i możliwe meldunki.
  4. Podczas licytacji podbijaj co 10 albo pasuj. Nie licytuj wyżej tylko dlatego, że wolno.
  5. Jeśli wygrasz, obejrzyj musik, wybierz dwie karty i zadeklaruj kontrakt.
  6. W każdej lewie pilnuj koloru, obowiązku przebicia i aktualnego atu.
  7. Po rozdaniu sprawdź osobno punkty z lew, meldunki i zmianę całkowitego wyniku.
Pełny przykład rozliczenia

Grający wylicytował 130, a po wymianie pozostał przy kontrakcie 130. Zdobył 74 punkty w lewach i zameldował pik za 40, razem 114. Kontraktu nie wykonał, więc traci 130 punktów. Przeciwnik zdobył 56 punktów i nie jest nad barierą: zapisuje 60 po zaokrągleniu. Wynik konta rankingowego jest osobnym systemem i nie zmienia tego rachunku.